Конспект уроку № 28. Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок

11.12
2016

Конспект уроку з інформатики для 8 класу по темі  "Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок"  за новою програмою починаючи з 2016 року

Конспект розроблено згідно чинної програми з інформатики для учнів 8 класу

Урок 28.

Тема: Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок.

Цілі:

  • навчальна:  ознайомити учнів елементом "кнопка" та з методами зміни властивостей цього елемента в середовищі  Lazarus;  навчитись складати програми , що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі
  • розвивальна: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру;

Тип уроку:  урок засвоєння нових знань.

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • привітання
  • перевірка присутніх
  • перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань

  • Які властивості форми ви знаєте? Як змінити значення її властивостей до початку виконання проекту і під час його виконання?
  • Які події можуть відбуватися з формою (вікном)? У чому полягає кожна  зних?
  • Що таке обробник події? Як його створити? Як його виконати?

ІІІ. Мотивація  навчальної діяльності

IV. Вивчення нового матеріалу

Як у проекті використовують елемент управління кнопка?

Одним з елементів керування, який можна розмістити на формі, є кноп­ка.

Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зо­браження  на вкладці Standart (англ. standart - стандарт) вікна середо­вища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.

Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components (англ. components - компо­ненти) вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.

Якщо вибрати кнопку на формі або вибрати її ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів, то на вкладці Властивості цього вікна відобра­зиться список властивостей кнопки та їхніх значень. Як і для форми, зна­чення деяких властивостей кнопки встановлені за замовчуванням. Зна­чення властивостей кнопки можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля, для інших - можна вибира­ти зі списку; можна змінювати перетягуванням кнопки по формі або зміненням її розмірів, використовуючи маркери на її межах.

Усі властивості форми, які ми розглядали (Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name), є і у кнопки. Але змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки, значення властивості Caption визначає текст на самій кнопці, а значення властивостей Тор і Left визначають відстань верхньої і лівої межі кнопки не від відповідних меж екрана, як для форми, а від відповідних меж фор­ми, на якій розташовано цю кнопку.

Розглянемо ще кілька властивостей, які мають і кнопка, і форма:

  • Enabled (англ. enabled - доступний) - її значення визначає, чи доступ­ний об’єкт для операцій над ним. Ця властивість може набувати лише одного з двох значень: True (англ. true - істина, правда) - об’єкт до­ступний або False (англ. false - хиба, неправда) - об’єкт недоступний;
  • Visible (англ. visible - видимий) - її значення визначає, чи видимий даний об’єкт у вікні. Ця властивість може також набувати лише од­ного з двох значень: True - об’єкт видимий або False - об’єкт неви­димий.
  • Font (англ. font - шрифт) - її значення визначає значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. На відміну від усіх по­передніх властивостей, ця властивість є комплексною. Так її назива- ють тому, що вона складається з кількох властивостей шрифту: Color, Height, Name, Size (англ. size - розмір) та ін. Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки Q ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкрива­ється вибором кнопки у правій крайній частині рядка Font. Ця кнопка стає доступною, якщо зробити поточним поле цього рядка.

Змінити, наприклад, колір шрифту в ході виконання проекту можна ко­мандою Buttonl.Text.Color clBlue.

Кнопки, які створюють у середовищі програмування  Lazarus використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.

З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб пере­йти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редак­тора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки.

Якщо виділити кнопку, то на вклад­ці Події вікна Інспектор об’єктів мож­на, як і для форми, вибрати подію, для якої буде створено заготовку для тексту відповідної процедури - обробника цієї події. Як і для форми, можна ввести до цієї процедури команди змінення зна­чень властивостей кнопки і форми та виконати створений проект.

Команди, які необхідно виконати у відповідь на натиснення кнопки, слід записати між службовими словами begin та end.

V. Фізкультхвилинка.  Інструктаж з ТБ  

VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичні   завдання.

Вправа1, вправа 2 стор. 122, 123.

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

  • мені було незрозуміло…;
  • у мене виникли такі запитання…;
  • я не впорався з такими завданням…;
  • мені сподобалось і я буду використовувати…

VІІI. Домашнє завдання

Підручник § 18  п. 3 ст. 122

ІХ.  Оцінювання роботи учнів

Завантажити весь конспект уроку по темі  "Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок"

Бажаєш отримувати нові та цікаві матеріали з сайту?

Заповни форму, подану нижче, і безкоштовно отримуй в свою поштову скриньку все необхідне для уроків!

Коментарі всього: 2

Залишити коментар

Ваш email не буде опублікований. Обов'язкові поля відмічені *

*

до початку