Конспект уроку № 28. Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок
2016
Конспект уроку з інформатики для 8 класу по темі "Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок" за новою програмою починаючи з 2016 року
Конспект розроблено згідно чинної програми з інформатики для учнів 8 класу
Урок 28.
Тема: Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок.
Цілі:
- навчальна: ознайомити учнів елементом "кнопка" та з методами зміни властивостей цього елемента в середовищі Lazarus; навчитись складати програми , що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі
- розвивальна: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості;
- виховна: виховувати інформаційну культуру;
Тип уроку: урок засвоєння нових знань.
Хід уроку
І. Організаційний етап
- привітання
- перевірка присутніх
- перевірка готовності учнів до уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань
- Які властивості форми ви знаєте? Як змінити значення її властивостей до початку виконання проекту і під час його виконання?
- Які події можуть відбуватися з формою (вікном)? У чому полягає кожна зних?
- Що таке обробник події? Як його створити? Як його виконати?
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
IV. Вивчення нового матеріалу
Як у проекті використовують елемент управління кнопка?
Одним з елементів керування, який можна розмістити на формі, є кнопка.
Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зображення на вкладці Standart (англ. standart - стандарт) вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.
Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components (англ. components - компоненти) вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.
Якщо вибрати кнопку на формі або вибрати її ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів, то на вкладці Властивості цього вікна відобразиться список властивостей кнопки та їхніх значень. Як і для форми, значення деяких властивостей кнопки встановлені за замовчуванням. Значення властивостей кнопки можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля, для інших - можна вибирати зі списку; можна змінювати перетягуванням кнопки по формі або зміненням її розмірів, використовуючи маркери на її межах.
Усі властивості форми, які ми розглядали (Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name), є і у кнопки. Але змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки, значення властивості Caption визначає текст на самій кнопці, а значення властивостей Тор і Left визначають відстань верхньої і лівої межі кнопки не від відповідних меж екрана, як для форми, а від відповідних меж форми, на якій розташовано цю кнопку.
Розглянемо ще кілька властивостей, які мають і кнопка, і форма:
- Enabled (англ. enabled - доступний) - її значення визначає, чи доступний об’єкт для операцій над ним. Ця властивість може набувати лише одного з двох значень: True (англ. true - істина, правда) - об’єкт доступний або False (англ. false - хиба, неправда) - об’єкт недоступний;
- Visible (англ. visible - видимий) - її значення визначає, чи видимий даний об’єкт у вікні. Ця властивість може також набувати лише одного з двох значень: True - об’єкт видимий або False - об’єкт невидимий.
- Font (англ. font - шрифт) - її значення визначає значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. На відміну від усіх попередніх властивостей, ця властивість є комплексною. Так її назива- ють тому, що вона складається з кількох властивостей шрифту: Color, Height, Name, Size (англ. size - розмір) та ін. Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки Q ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкривається вибором кнопки у правій крайній частині рядка Font. Ця кнопка стає доступною, якщо зробити поточним поле цього рядка.
Змінити, наприклад, колір шрифту в ході виконання проекту можна командою Buttonl.Text.Color clBlue.
Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки.
Якщо виділити кнопку, то на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів можна, як і для форми, вибрати подію, для якої буде створено заготовку для тексту відповідної процедури - обробника цієї події. Як і для форми, можна ввести до цієї процедури команди змінення значень властивостей кнопки і форми та виконати створений проект.
Команди, які необхідно виконати у відповідь на натиснення кнопки, слід записати між службовими словами begin та end.
V. Фізкультхвилинка. Інструктаж з ТБ
VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичні завдання.
Вправа1, вправа 2 стор. 122, 123.
VIІ. Підсумки уроку
Рефлексія
- мені було незрозуміло…;
- у мене виникли такі запитання…;
- я не впорався з такими завданням…;
- мені сподобалось і я буду використовувати…
VІІI. Домашнє завдання
Підручник § 18 п. 3 ст. 122
ІХ. Оцінювання роботи учнів
Бажаєш отримувати нові та цікаві матеріали з сайту?
Заповни форму, подану нижче, і безкоштовно отримуй в свою поштову скриньку все необхідне для уроків!
Коментарі всього: 2
Урок 28 как раз кстати, я не перестаю вас благодарить за вашу неоценимую работу, ваш сайт самый лучший для учителей информатики, БОЛЬШОЕ СПАСИБО, УСПЕХОВ ВАМ.
Сппасибо за такие слова.